Tytuł: Świat GO
Autor: Janusz Kraszek (pl.)
Wydawca: Centralny Osrodek Metodyki Upowszechniania Kultury
rok:
Treść:
I. Czym jest GO?
1. 4000 lat historii go na dalekim wschodzie
2. Historia Go w Europie i Polsce
II. Zasady gry i podstawowe pojęcia
1. Plansza i piony
2. Cel gry i pojęcie terytorium
3. Relacje między pionami
4. Ko
5. Niezbijalność czyli życie grup
6. Kształt formacji pionów oraz punkty cięia
7. Semeai oraz seki
8. Zakońzenie gry i ustalanie wyniku
9. System kyu-dan oraz handicapy
III. Go narodowa gra japonii
1. Zawodowcy
2. Go a komputery
3. Czego uczy i jakie cechy wyrabia Go?
IV Podstawy strategiczno-taktyczne
1. Dlaczego warto przeczytać ten rozdział
2. Fazy gry
3. Kilka pierwszych ruchów
* 3-3, czyli san san
* 3-4, czyli komoku, co znaczy mały punkt
* 4-4, czyli hoshi (czyt. hoszi) co znaczy gwiazda
* 5-3, czyli mokuhadzushi (czyt mokuhadzusi), co znaczy przesunięty punkt
* 5-4, czyli takamoku co znaczy wysoki punkt
4. Przykładowe fuseki z omówieniem
5. Hasami
6. Gdzie rozpoczynać walkę a gdzie jej unikać
7. Shicho (czyt ścio) i geta
8. Kierunek centrum
* Ikken tobi
* Kosumi - ruch diagonalny
* Keima, czyli ruch skoczka szachowego
9. Wymiana ściany na terytorium
10. Kształt
11. Strategia odwrotna
12. Aji keshi
13. Yose, czyli gra końowa
* Sente i gote
* Liczenie wartości ruchu
V Joseki Oraz problemy do rozwiązania
1.kilka podstawowych joseki
* Komoku joseki
* Mokuhadzushi joseki
* Takamoku joseki
* Hoshi joseki
2. Problemy i tesuji
VI. Przykłady partii
1. Koniec gry i co dalej?
2. Mistrzostwa Europy - Edynburg '83
* R Koopman, 4 dan, Holandia
* E. Puyt, 4 dan, Holandia
* S. Budig, 4 dan, RFN
* P. Zandveld, 4 dan, Holandia
* T. Stacey, 5 dan, Wielka Brytania
* M. Macfadyen, 6 dan, Wielka Brytania
* A. Gondor, 4 dan, Węgry
* P. Colmez, 4 dan, Francja
* J. Miechel, 4 dan, Francja
3. Partie czołowych zawodowców świata
Słowniczek podstawowych pojęć japońskich
Bibliografia
Spis Treści